陪跑一整年的《动物井》真该得个“年度最惨独立游戏”奖吧
来源:米乐体育app官方版下载    发布时间:2025-04-19 08:11:19

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  两个月前,去年最成功的独立游戏《小丑牌》的作者LocalThunk举办了一场别具一格的年度游戏评选。他用尽心思挑选出了6款2024年的优秀独立游戏,并将“年度最佳”的殊荣授予了《动物井》,甚至感叹道:“这款游戏让我感觉自己像是个冒名顶替的开发者”。

  LocalThunk对《动物井》的偏爱,很大程度上源于这部作品在主流媒体聚光灯下未能获得应有的关注度——尽管游戏的媒体评分高达91分,尽管多数媒体都对游戏的品质赞不绝口,但在整个2024年统计的304个游戏奖项当中,《动物井》的获奖次数仅为4次,当选率低至1.3%。

  与《动物井》同台竞技的《小丑牌》当然是毋庸置疑的好游戏,只是频频遇冷,颗粒无收的《动物井》着实令人惋惜。

  事实上,业内人士普遍认可《动物井》的含金量。在刚刚结束的GDC 2025游戏开发者大会,《动物井》开发者的演讲是会议第一天绝对的焦点,演讲厅门口大排长龙,再没哪场比这更热烈了。

  但偏偏到了晚上的游戏开发者选择奖(GDCA)的颁奖典礼上,《动物井》依旧令人意外地颗粒无收。

  2月28日,Youtube视频博主Second Wind发布了他们拍摄的《动物井》纪录片。在这段长达40分钟的视频里,Billy Basso坐在一张大沙发上,对着镜头不紧不慢地讲述着过去7年里他心中那个最疯狂、最浪漫,同时也是最天才的梦想。

  Basso在游戏发售后接受了不少采访,但像这样坦诚地分享自己的想法与经历确实不算多见。我们不妨借此机会,结合Basso在GDC上亲自讲述的开发内幕,跟随这位天才游戏制作人的视角,重温这款“2024年最倒霉的独立游戏”背后的创作历程,以及这段独立游戏业界难得一见的佳线

  如果要按照时间顺序寻找《动物井》的起点,那么我们应当从2017年,Basso跳槽去了一家专攻医疗模拟软件公司的经历开始说起。当时的他原本计划在工作之余制作一款时长1小时、耗时6个月完成的小型游戏,没想到随着脑子里天马行空的创意慢慢的变多,这款游戏的开发进度越拖越长,最后竟耗费了他7年的时光。

  但如果要追溯至《动物井》的原点,深挖游戏的概念雏形,那么Basso会告诉你,故事可能要从那些陪伴他长大的游戏开始说起。Basso很喜欢任天堂的游戏,《塞尔达传说》、《超级马力欧兄弟》、《密特罗德》是他与不少同龄人共享的童年记忆。在80、90年代,大家基本会默认游戏配备了大量等待玩家探索的隐藏内容,可以是一段作弊码,也可以是一些与游戏相关的秘密。

  秘密对Basso来说一直都很重要,是他认为游戏中最值得回味的部分。Basso至今还记得在熟悉的家中发现某个柜台下面藏着自己完全没发现过的抽屉所带来的惊喜感,这份感受也在日后化作了游戏的灵感,催生出了《动物井》的各类谜题。

  不过早年的Basso从没想过自己会去做游戏。他这辈子有很多爱好,他喜欢画画,对工程学也颇有兴趣,中学时的他迷上了电影制作,并在几年后考上了芝加哥哥伦比亚大学研习电影专业。不出意外的话,他这辈子也许会与游戏行业擦肩而过。

  在手游公司上班的那段经历,从游戏开发者的视角来看是非常好的学习机会。但以游戏设计师的角度来看,Basso也明白了哪些事情是自己不想去做的。他希望打造一款专注于单人体验的游戏,不会浪费你的时间,没有大家熟悉的氪金要素,而且最重要的是,这款游戏必须有所承载——承载那些曾伴随他成长,令他深深热爱的经典游戏的品质。

  “我感觉自己的职业生涯中从来没机会去做这些,我总是在为那些与我截然不同的玩家群体制作游戏,而我自己却从未成为这些作品的目标受众。我想要开发一款能够尊重玩家时间的游戏。”

  在长达40分钟的《动物井》纪录片当中,超过一半的篇幅没有将镜头对准Basso,而是聚焦于游戏的宣传推广以及其背后的发行团队。

  在接手《动物井》的营销之前,Dan曾帮助《公理边缘2》的作者完成了游戏的宣发工作,让独立游戏制作人可以专心开发游戏。这种由Dan一手包办发行和营销的工作模式令Basso印象非常深刻。一番沟通交流过后,Dan敏锐地捕捉到了《动物井》背后的潜力。因为仅在Demo阶段,《动物井》就已经Dan玩得忘记了时间,他决定帮助这位名不见经传的开发者实现他的梦想。

  事实证明,《动物井》的ARG宣发十分成功——至少在独立游戏圈算得上这样。

  说来也巧,那时候的游戏驴子恰好有成立游戏发行公司的想法,他希望专注于曝光那些值得推荐的精品独立游戏。于是接下来,Basso和Dan与游戏驴子一拍即合,《动物井》便也成了游戏驴子选择发行的第一款游戏。

  至此,《动物井》再也不用担心“酒香也怕巷子深”的情况。跟着时间的推移,游戏体量逐渐膨胀扩大,外界对游戏的关注度愈发高涨,Basso只是暂时淡出公众视野,心无旁骛地投入进了游戏开发之中。总有人说“完成比完美更重要”,但在Basso眼中,把自己的游戏做到完美,比什么都重要。

  在负责《动物井》的宣发之余,Dan还有个比较特殊的身份:心理治疗师。每当与独立游戏开发者合作时,Dan甚至不会太在意Scope Creep的问题,而是更关心他们的心理健康。

  在过去的很长一段时间里,《动物井》占据了Basso的全部思绪。“完美主义心态”作祟是多数独立游戏开发者容易陷入的怪圈,游戏开发慢慢的变成为Basso脑海中异样的创作执念,因为他不想留下遗憾。

  游戏发售当天,《动物井》优秀的口碑在网络上传播开来。Basso在纪录片中感叹道:“一切开始变得不真实。我坐在办公的地方里,目睹全世界都在玩我做的游戏。”

  对于这样的结果,Basso实际上并不在意,他说假如以12岁的眼光审视现在的自己,那个喜欢游戏的少年肯定会很高兴

  就像前面提到的,在GDC 2025展会第一天,Basso准备的那场技术演讲是当天排队人数最多的一场,大家都想听听这位天才是如何独自一人完成如此复杂的开发工作,又是怎么样打造这个充满创意的游戏世界。我们固然不可以忽视Basso七年如一日的辛勤努力,但他与生俱来的才华和独到的游戏品味实在难以模仿。以绝大多数独立游戏开发者的视角来看,《动物井》与Basso的创作经历,确实不存在太多参考价值。

  如果要问《动物井》的成功有哪点值得学习的话,许多人应该都会将目光投向宣发的重要性——在独立游戏开发门槛无限降低的今天,我们的确能看到泛滥成灾的“辞职贷款卖房做游戏”的宣发策略。假设Basso没找到Dan,假设他们没得到游戏驴子的帮助,循规蹈矩开发游戏的Basso是否能收获如今的成就?这样的一个问题的恐怕Basso自己也不好回答。

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